Hyvältä opetuspeliltä vaaditaan paljon – tutkijat ja sarjayrittäjä kertovat, kuinka selvitä appikaupassa hukkumatta

Opetuksessa toimiviksi mainostettavien oppimispelien markkinoilla määrä korvaa laadun. Pelejä koskevassa keskustelussa ja ymmärryksessä voitaisiin kuitenkin hypätä kouluissakin tasolta toiselle.

Ei se helppoa olekaan, sanoo Tampereen yliopiston kasvatustieteen professori Kristian Kiili, kun häneltä tiedustelee, mistä kannattaisi etsiä laadukkaita opetukseen soveltuvia pelejä.

Opetuspelien appikauppa on nimittäin vähän kuin nappikauppa, jossa asiointi voi mennä haahuiluksi ellei tiedä, mitä etsii.

– Sovelluskaupoissa on todella paljon oppimispelejä, mutta suurin osa niistä on pedagogiikan ja oppimistieteen näkökulmasta aika köykäisiä, Kiili sanoo.

Hänen mielestään pelisuunnittelijoiden pitäisi pystyä yhdistämään oppisisällöt ja kiinnostava pelimekaniikka pedagogisesti mielekkäällä tavalla.

– Ja se on kyllä hyvin vaativaa.

Peleillä olisi kuitenkin annettavaa. Pelilliseen oppimiseen erikoistuneen Kiilin mukaan eri tutkimuksia kokoavissa metatutkimuksissa on osoitettu, että oppimispeleillä on saatu joskus perinteistä luokkahuoneopetusta parempiakin oppimistuloksia.

Vaikka Kiilillä ei ole antaa kattavaa luetteloa tehokkaista opetuspeleistä, hän tietää, mikä niitä tutkimuksissa yhdistää.

– Oppisisältöjen ja pelimekaniikan yhdistämisen lisäksi toimivat pelit tarjoavat oppimista tukevaa palautetta, ja usein ne perustuvat tutkimukseen. Parhaisiin tuloksiin päästään, kun pelaaminen linkitetään oppisisältöön ja muuhun sitä koskevaan opetukseen.

Opittavaa asiaa kannattaa pohjustaa ennen pelaamista ja pelien oppimissisällöistä on hyvä keskustella pelisessioiden jälkeen, Kiili vinkkaa.

 

Oppimispelejä olisi tarjolla kouluihin niin ovista kuin ikkunoistakin. Tämä ei tarkoita sitä, että jokaisen opettajan pitäisi tarttua tarjouksiin ja ryhtyä pelillistämään opetustaan.

Mutta pitäisikö opettajienkin tietää nykyistä syvällisemmin pelaamisesta ja pelikulttuurista?

– Pelit alkavat olla hirveän iso ilmiö ihan kaikenikäisillä, ja lasten ja nuorten elämässä ne ovat joskus ihan keskeinenkin juttu, sanoo pelikasvatusta tutkiva tutkijatohtori Mikko Meriläinen Tampereen yliopistosta.

Marraskuussa julkaistun vuosittaisen pelaajabarometrin mukaan 10–75-vuotiaista suomalaisista lähes kaikki eli 98 prosenttia pelaa ainakin joskus pelejä, kun kaikki pelaamisen muodot otetaan lukuun.

Koronavuonna 2020 – ja barometrin tekijöiden mukaan juuri koronaeristyksestä johtuen – suomalaiset käyttivät digipelien pelaamiseen keskimäärin yli seitsemän tuntia viikossa. Edellinen, vuoden 2018, huippulukema oli alle viisi tuntia.

Pelit alkavat olla niin olennainen osa elämää ja yhteiskuntaa, että Meriläisen mielestä niihin voisi suhtautua samaan tapaan teoksina kuin muihinkin kulttuurituotteisiin.

Hän ottaa esimerkiksi yläkoulun, jossa pohditaan ja analysoidaan elokuvia, kirjoja ja musiikkia. Samaa voisi tehdä peleillekin.

Ennen tutkijan uralle päätymistään Meriläinen valmistui luokanopettajaksi ja ehti vähän aikaa työskennelläkin opettajana. Hänen mukaansa kouluissa peleihin on suhtauduttu tähän saakka joko välineellisesti tai riskien kautta.

– Pelit on nähty joko oppimisen tai motivoinnin työkaluina tai toisaalta pelihaittojen kautta, jolloin pelaamista pyritään jopa kitkemään oppilaiden elämästä ja oppitunteja häiritsemästä.

Riski- ja välinelähestymisen jalkoihin on jäänyt paljon pohdintaa siitä, mitä pelaaminen merkitsee lapsille ja nuorille.

– Pelikulttuuri on oikeasti aika monimutkainen kokonaisuus. Meidän pitäisi syleillä sitä monimutkaisuutta sen sijaan, että etsisimme sapluunaratkaisuja.

Viime keväänä tarkastetussa kasvatustieteen väitöskirjassaan Meriläinen kehittikin pelisivistyksen käsitteen. Sillä hän tarkoittaa media- ja pelikasvatusta laajempaa ymmärrystä pelien roolista yhteiskunnassa ja yksilöiden elämässä.

– Sen lisäksi, että meille kertyy tietoa peleistä, pidän tärkeänä sellaista ideaalia, jossa tätä tietoutta pyritään käyttämään niin, että maailmaa ja pelikulttuureja rukataan parempaan suuntaan.

Jos pelien avulla voi tehdä oppimisesta hauskaa, niin miksei näin tehtäisi?

Peleihin, ja myös oppimispeleihin, liittyy erityisen paljon hypetystä. Kouluihin pelejään tyrkyttävien mainospuhe kuuluu usein niin, että pelit tarjoavat innostavia ja hauskoja opetusratkaisuja.

Punaisesta hupparista tavaramerkkinsä tehnyt Peter Vesterbacka tuli alun perin tunnetuksi työstään Angry Birds -mobiilipelin parissa. Nyt haastattelunauhurin kello osoittaa vajaata kymmentä minuuttia, kun Vesterbacka päättää vastauksensa lämmittelykysymykseen. Se kuului, millaisissa opetuspelejä koskevissa hankkeissa ja yrityksissä hän on tällä hetkellä tavalla tai toisella mukana.

– Jos pelien avulla voi tehdä oppimisesta hauskaa, niin miksei näin tehtäisi? Tiedämme, että pelien avulla voi oppia periaatteessa mitä vain. Se on sama asia, kun ottaisi käteen kynän, jolla voi kirjoittaa ihan mitä vain, Vesterbacka sanoo.

Vesterbacka ei toisin sanoen pidättele pelillisyyden kynttilää vakan alla. Silti hänkin sanoo suhtautuvansa aiempaa kriittisemmin ”Piilaakson suunnalta” tulevaan edtech-firmojen hypetykseen.

– Olen päässyt tutustumaan koulutusjärjestelmiin muualla maailmassa ja uskallan sanoa, että Suomen järjestelmä on hyvä ja täällä on parhaat opettajat. Meillä on jopa niin laadukas pohja ja infra, että välillä herää kysymys, ettemme vain olisi alisuorittajia näiden hienojen mahdollisuuksien keskellä.

Eivät pelit ole hyvä tai huono juttu, Vesterbacka sanoo. Hänen mielestään pitäisi puhua siitä, millaiset oppimispelit ovat hyviä.

– Jos opetuspeleissä oikeasti halutaan saada jotain aikaiseksi, niin meidän pitää tuoda parhaat pelien kehittäjät ja designerit yhteen parhaiden pedagogien kanssa.

Designerit eivät ole pedagogeja, mutta asia on myös toisin päin, Vesterbacka muistuttaa. Opetuspelien pitäisi pärjätä kilpailussa muille lasten ja nuorten pelaamille peleille.

Hän kertoo kuulleensa liian monta kertaa: ”Ymmärrä nyt Peter, että tämä on opetuspeli.”

– Ja tällä ikään kuin halutaan sanoa, että opetuspeli ei ole mikään oikea peli. Jos tällaista käyttää tekosyynä sille, että peli ei ole hyvä, silloin pelillistämisen idea kuihtuu.

 

Siihen, mihin puhtaasti kaupallisilla toimijoilla ei riitä osaamista, tarvitaan pedagogeja ja oppimistieteen tutkijoita. Turun yliopiston kasvatustieteen emeritusprofessori Erno Lehtinen on ollut mukana Growing Mind -projektissa, jossa on kehitetty uusia matematiikan peliympäristöjä ja pedagogisia malleja.

Yksi Lehtisen ja Turun yliopiston matematiikan oppimisen tutkimusryhmän kehittämä peli on 3.–6.-luokkalaisille suunnattu Number Navigation Game.

– Matematiikan oppimisessa on olemassa erittäin haasteellisia sisältöjä, joihin on tosi vaikeaa löytää luokkahuoneopetuksessa kaikille oppilaille sopivia käsittelytapoja, vaikka opetus olisi hyvääkin, Lehtinen sanoo.

Opettajien ja tutkijoiden olisi löydettävä Lehtisen mukaan täsmällisiä kohtia, joihin peli voisi niin oppisisältöjen, opetuksen kuin oppimisenkin kannalta soveltua.

Hän kertoo, että tällaisia kohtia ja pelillisiä keinoja on löydettykin. Sellaisia, joiden avulla oppilas voi kehittää joustavia aritmeettisia taitojaan ja ymmärrystä lukujen välisistä suhteista.

– Tapahtuu ajatuksellinen rytminvaihdos kohti aidompaa matemaattista ajattelua. Pelin mahdollisuus on mielestäni siellä, missä kohdataan opetuksellisesti vaativia osa-alueita.

 

Lue lisää

Pelikasvattajan käsikirjat 1 ja 2:

pelikasvatus.fi