Luita lukusuoralla

Luita etsivä koirahahmo motivoi murtolukujen opettelussa, huomasi Antti Koskinen väitöstutkimuksessaan. Hyvä matikkapeli mukautuu pelaajan taitotasoon ja antaa onnistumisen kokemuksia.

Tietokonepelit alkoivat kiinnostaa minua viimeistään silloin, kun alakouluikäisinä kokoonnuimme kaveriporukalla raumalaisen kirjaston takahuoneeseen tietokoneita tutkimaan.

Hienointa noissa 80-luvun muistoissa on sosiaalisuus: peleihin perehdyttiin yhdessä sanakirja kädessä. Motivaatiota itsenäiseen opiskeluun riitti, ja englantia opittiin siinä sivussa.

Voi olla, että intoni pelien opetuskäytön tutkimiseen periytyy noilta ajoilta.

 

Ennen väitöskirjastutkijaksi ryhtymistä toimin kymmenisen vuotta pääkaupunkiseudulla luokan- ja erityisluokanopettajana. Käytin opetuksessa alusta lähtien apuna pelejä.

Huomasin, että pelit, joita itse pidin hyödyllisinä, eivät aina olleet oppilaiden mieleen. Esimerkiksi graafinen näyttävyys viehättää oppilaita, mutta se voi myös viedä huomion pois itse oppimisesta.

Väitöskirjassani osoitan, että oppilaiden taitotasoon mukautuvat matematiikan oppimispelit edistivät 10–13-vuotiaiden matematiikan oppimista ja motivaatiota.

Vastaavia tutkimuksia on tehty aikaisemminkin. Niissä tulokset eivät ole aina olleet yhtä rohkaisevia.

Yksi tulosten eroon vaikuttava tekijä on se, että aikaisemmissa tutkimuksissa motivaatiota on mitattu vasta pelaamisen jälkeen. Omassa tutkimuksessani mittaukset upotettiin pelin toimintaan.

Ero on tärkeä, sillä motivaatio voi vaihdella paljon lyhyessäkin ajassa.

 

Hyödynsin väitöksessäni Tampereen yliopistossa kehitettyä Number Trace -oppimispeliä. Tutkimuksessa oli mukana yli neljäsataa 4.–7.-luokkalaista Turun alueen ja pääkaupunkiseudun kouluista.

Pelissä arvioidaan murtolukujen suuruuksia lukusuoralla. Pelaaja etsii vaikkapa lukua kolme viidesosaa nollasta ykköseen ulottuvalta lukusuoralta.

Haku tapahtuu koirahahmoa liikuttamalla. Tämä etsii ilkeän kissan piilottamaa luuta, joka löytyy oikean luvun kohdalta. Pelihahmoilta saa palautetta.

Pelihahmojen käyttö vahvisti motivaatiota. Ero todettiin vertaamalla tuloksia oppilasryhmään, joka sai virheellisen vastauksen jälkeen tukea pelkästään numeroilla ja muilla matemaattisilla merkeillä.

On mahdollista, että visuaalinen palaute vähensi virheiden tekemiseen liittyviä negatiivisia tunteita. Oppilaat huomasivat, etteivät virheet ole niin vakava asia.

 

Myös tehtävien vaikeustason mukauttaminen alaspäin paransi motivaatiota. Mukautus vaativampaan suuntaan taas laski motivaatiota siinäkin tapauksessa, että tehtävien vaativuus vastasi tällöin paremmin oppilaan taitotasoa.

Jos oppilas palkitaan hyvästä suorituksesta entistä haastavammilla ja enemmän virheitä tuottavilla tehtävillä, hän ei välttämättä koe saavansa positiivista palautetta, vaikka uudet tehtävät sopisivatkin taitotasoon.

Miten positiivista palautetta sitten pitäisi antaa?

Ainakin oppilaalle pitäisi tehdä selväksi, että hän on tosi hyvä. Siksi tehtävätkin ovat tosi vaikeita, ja niissä tulee väkisin myös enemmän virheitä.

 

Mistä on kyse?

Tampereen yliopiston tutkija Antti Koskisen väitöksen mukaan matematiikan oppimispelin visuaalinen palaute voi vähentää virheiden tekemiseen liittyviä negatiivisia tunteita ja näin parantaa oppilaiden motivaatiota ja uskoa omiin kykyihin.